Le jeu vidéo a maintenant 30 ans et a bien évolué, notamment grâce à la démocratisation et à l’accessibilité d’internet. Auparavant très présent sur console pour un usage de proximité, il profite maintenant du développement des réseaux en ligne. Ces modifications ont permis une grande popularisation du jeu vidéo, et ont participé à son développement économique. Ces évolutions techniques ont complètement transformé le marché du jeu vidéo, amenant à de nouveaux marketings et de nouvelles manières de consommer le jeu vidéo.
Comment les éditeurs nous poussent à la consommation ?
Auparavant, le modèle économique du jeu vidéo était relativement simple : un jeu était développé et commercialisé. Puis il y a eu l’apparition des jeux vidéo en ligne, et plusieurs modèles économiques ont vu le jour :
-L’abonnement : Le joueur doit acheter ou télécharger le jeu, et par la suite payer un abonnement régulier pour garantir l’accès au jeu. C’est un modèle stable et avec peu de dérives. Depuis peu, ces mêmes jeux proposent même de payer l’abonnement avec la monnaie du jeu, afin de dynamiser l’économie virtuelle. Ce modèle est relativement occidental.
-Le Free-To-Play : Le jeu est totalement gratuit et chaque joueur est à pied d’égalité. Ce modèle qui est rentabilisé par une boutique in-game ou par la publicité. L’engagement du joueur est mobilisé par un gameplay lié au temps, à la routine, où plus le joueur revient régulièrement, plus il évolue rapidement dans le jeu : cela permet de fidéliser les joueurs.
La boutique dans le free-to-play ne peut pas créer d’injustice entre 2 joueurs, elle permet seulement d’accélérer des processus, ou propose des produits « secondaires » (cosmétiques). C’est un modèle d’origine asiatique qui s’est largement popularisé désormais et est même l’essence d’un grand nombre de jeu à succès économique (Hearthstone, League of Legends).
-Le Pay-To-Win : Le jeu est souvent gratuit mais le joueur peut accéder à une boutique qui permet d’avoir des avantages significatifs comparé à un joueur « gratuit ». Ces jeux sont dits « unfair » ou injustes : les joueurs qui ne paient pas ne peuvent pas rivaliser avec ceux qui dépensent, et sont donc forcés en quelques sortes de sortir la carte bleue si ils veulent continuer de jouer.
Récemment, une nouvelle mode est apparue, celle des D.L.C (Downloadable Content) : ce sont des contenus additionnels, des extensions, qui sont proposés en plus du jeu de base. Souvent moyennant argent, les joueurs ont donc accès à un morceau supplémentaires d’un jeu, ou à des équipements en plus par exemple. Les DLC ont plusieurs avantages pour les producteurs : ils permettent de sortir plus rapidement un jeu qui ne serait pas forcément terminé, et aussi de dynamiser la licence dans une période ou le marché du jeu vidéo est surchargé. Ce modèle économique domine actuellement l’économie du jeu vidéo et est extrêmement rentable.
Nous sommes donc poussés à la consommation mais nous devons nous demander :
Quels sont les moyens mis en place pour élargir le public de gamers ?
Et de ce fait, pousser un maximum de personnes à consommer.
Pour satisfaire un maximum de monde, les studios d’édition ont misé sur les « Serious Game », traduit par « jeux sérieux ». Ces nouveautés allient plaisir et besoin. Une coexistence qui n’est pas négligeable puisqu’elle englobe les femmes, les seniors, les personnes atteintes de maladies ou de handicaps ou encore les entreprises. Ces profils n’étant pas la majorité des consommateurs de jeux vidéo ces dernières années.
Comment les ont-ils atteints ? Les éditeurs ont mis en avant des jeux à la fois vous divertissent et vous rendent un service. A chaque fois, un besoin est associé au divertissement : soin de la maladie d’Alzheimer grâce à des jeux de mémoire, rééducation grâce à des jeux physiques, aide à l’emploi grâce à des jeux de simulation d’entretien d’embauche ou de formations, entretien physique grâce à des jeux de formes et de sports.
Ces nouveautés sont efficaces puisque maintenant plus de 40% des gamers sont des femmes. La moyenne des joueurs est désormais de 25 ans, sexes confondus. Nous sommes donc loin de l’adolescent presque exclusivement masculin des années antérieures.
Comment les progrès technologiques ont permis une accessibilité toujours plus forte des jeux vidéo en ligne ?
L’accès aux connections à haut débit a permis la commercialisation des jeux vidéo par internet et donc via téléchargement. Il existe des plateformes (Steam pour ne citer qu’eux) spécialisées dans l’orchestration des jeux vidéo dits « dématérialisés », elles permettent aux éditeurs de proposer leurs jeux vidéo (gratuit ou payant) aux joueurs. Ce marché est en constante augmentation et représente actuellement 50% des ventes de jeux vidéos, par opposition au marché physique.
Les avantages sont présents autant chez le consommateur que chez le fabricant, ce dernier s’épargne des contraintes physiques de production, de la commercialisation en magasin ; il peut également commercialiser un jeu non terminé (Beta test, accès anticipé), ou le vendre de manière fragmentée à l’aide de DLC, choses qui seraient impossibles en version physique. Pour le joueur, cela lui épargne des déplacements, des contraintes de disponibilités en magasins selon la popularité du jeu, et lui offre un horizon de choix très vaste et complet, qui peut aller d’un petit producteur indépendant à une grande compagnie.
La démocratisation des smartphones a également modifié l’économie du jeu vidéo qui s’est adapté à ce nouvel environnement, actuellement les jeux « sociaux » représentent presque 46% du marche des jeux en ligne et 18% du marché global. Ces mini jeux reposent sur la fidélité et la fréquence de jeux, ils s’apparentent au F2P (free-to-play), ils tirent leurs revenus de publicités ainsi que de micro-transactions en jeu. L’accessibilité au jeu est ici optimale car le smartphone est omniprésent en ces temps sombres, et à chaque moment libre -même court- la consommation peut être réalisée par le joueur lors d’une partie.
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Nous évoluons désormais dans l’ère connectée, une ère où l’optimisation de la consommation est évaluée précisément et qui s’adapte aux changements technologiques. Le jeu vidéo est un secteur en grande croissance économique qui sait élargir son public et créer une certaine dépendance. Les jeux vidéo ne sont désormais non plus créés pour divertir mais depuis peu également pour consommer.
BOIRET Charlène et CINKUS Guillaume.
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