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Les jeux vidéo : un moyen moderne, pour apprendre et se défouler, ou une barrière à la socialisation ?

        Nous sommes à une époque où il nous est difficile de nous passer de la technologie, nous innovons, nous créons et nous améliorons constamment. Le jeu vidéo fait partie de ces technologies qui évoluent pour s’adapter à la demande des clients, de plus en plus exigeants. Cependant plusieurs questions se posent sur les risques majeurs provoqués par une exposition excessive aux jeux vidéo : l’addiction, l’isolement social et les changements négatifs du comportement. Néanmoins, ce nouveau moyen de divertissement peut aussi apporter du positif, entre autre sur l’apprentissage. Est ce que le jeu vidéo peut être considéré comme un moyen moderne d’apprentissage et de divertissement ou plutôt comme une technologie susceptible de provoquer une addiction, un isolement social et un changement de comportement ? Les points abordés sont les suivants : le jeu vidéo en constante évolution, depuis sa création à nos jours, le jeu vidéo un nouveau moyen pour apprendre et enfin le jeu vidéo une technologie susceptible de provoquer différents effets, plutôt néfastes sur notre comportement.

Les jeux vidéo en constante évolution

        Le premier jeu populaire a été créé en 1972, sur borne d’arcade, il s’appelait « Pong ». Depuis cette date l’industrie du jeu vidéo n’a pas cessé de commercialiser de nouveaux produits de plus en plus attractifs. Plusieurs carcade-games-154575_1280onsoles ont été inventées dans le passé, la Méga drive, la Nintendo64, la PS1… Puis, un concept révolutionnaire a été innové dans les années 1980. Il s’agissait de la console portable, transportable partout telle que la Game and Watch ou la Game boy color. De plus, les jeux qui accompagnaient les consoles se diversifiaient également avec la création de jeu de plateformes comme les aventures de Mario, Mickey ou encore Donald. C’était la course à l’innovation, les industries développaient des jeux beaucoup plus performants d’années en années, le graphisme changeait, les histoires étaient plus élaborées, tout était fait pour attirer les accros de la console vidéo. Depuis nous sommes arrivés à une époque où la technologie nous entoure, il est désormais possible de se divertir avec les jeux vidéo partout, qu’importe le lieu ou l’endroit.

        Grâce à la modernisation, des consoles plus performantes ont vu le jour, comme la Nintendo DS XL 3D, à la fois portable, avec un écran 3D et la capacité de prendre des photos. Nous avons aussi maintenant des consoles qui fonctionnent avec des capteurs de mouvements. Ainsi, nous pouvons déterminer à présent plusieurs types de jeux qui n’existaient pas auparavant : les jeux de guerre, d’action, de voiture, de création… De plus, dans cette nouvelle génération le nombre de joueurs de jeux vidéo est beaucoup plus important, étant plus attirés par les nouveaux moyens de divertissement que dans le passé. Maintenant, grâce aux smartphones qui se développent et s’améliorent, les consoles vidéo portables ne sont plus indispensables pour se distraire. Cette ancienne technologie est donc l’ancêtre du smartphone. Nous avons interrogé deux personnes (Isabelle 42 ans et Marc 44 ans) qui ont connu l’avènement du jeu vidéo. Ils ont tout deux constaté un net changement entre les jeux tel que « Pong » et les jeux récents. Ces derniers sont beaucoup plus performants. Malheureusement selon eux, ce changement fait l’unanimité, il n’apportent pas que des bienfaits aux joueurs. Selon Isabelle, « certains jeunes deviennent « addicts »». Marc déclare qu’« ils sont accros aux innovations. Ils sont trop souvent devant les écrans et plus les jeux vidéo évoluerons pire ce sera».

Les jeux vidéo peuvent-ils être utilisés comme moyen d’apprentissage ?

Le jeu peut aussi être utilisé à d’autres fins que le divertissement et le loisir, nous pouvons nous en servir comme méthode d’enseignement.

 

          Le jeu vidéo est souvent assimilé aux loisirs et aux divertissements, mais jamais utilisé comme moyen d’apprentissage. On pense souvent que les jeux vidéo ne sont pas assez sérieux pour être assimilés à une activité scolaire. Pourtant, si les termes « jeux vidéo » et « travail scolaire » pouvaient être rassemblés, les élèves sembleraient sûrement plus intéressés et beaucoup plus présents lors de l’apprentissage des dbaby-84626_1920ifférentes matières ou enseignements. D’après une interview de Julian Alvarez, réalisée par Francois Jarraud concernant «les jeux sérieux : un nouvel horizon pour l’école ? » les jeux vidéo peuvent être utilisés comme moyen d’apprentissage, à partir du moment où ils ont une visée éducative, pédagogique et qu’ils conviennent à la matière enseignée. Nous pouvons par exemple faire référence à certains simulateurs de vol ou de conduite, dont le but est la progression, mais selon certains professeurs, le fait d’utiliser les jeux vidéo n’est pas assez productif pour les élèves et ne permet pas de boucler tout un programme scolaire en une année. De plus, d’un point de vue culturel, seules les personnes ayant fourni un effort, peuvent être récompensées, alors si le jeu vidéo assimilé à un loisir est instauré, cela irait à l’encontre des traditions. Cependant, le jeu vidéo pourrait bien être une alternative à l’éducation que nous connaissons, à l’avenir cela permettrait de motiver les élèves et les étudiants pour ainsi obtenir un meilleur rendement au niveau de leurs connaissances et de leur savoir-faire.Or, si les jeux vidéo peuvent avoir une visée pédagogique et éducative, auraient-ils la capacité d’améliorer la mémoire pour une utilisation personnelles ?

        Des situations ont démontré que certains jeux vidéo pourraient avoir la capacité d’améliorer la mémoire, voire même de ralentir certaines maladies neurodégénératives telle que l’Alzheimer, mais malheureusement aucune étude n’a pu le démontrer. Le meilleur exemple serait le jeu sur DS, appelé «le Programme d’entraînement cérébrale du Dr Kawashima», dont le but est de réaliser plusieurs exercices d’entraînements tels que du calcul mental, des sudokus, des jeux de mémorisations et de français. Or, selon un article d’une revue «science et vie» écrit par Pierre-Yves Bocquet, un journaliste scientifique, ce type de jeu n’aurait pas du tout d’effet sur la mémoire et n’aurait en aucun cas la capacité de diminuer l’âge de notre cerveau. Les exercices proposés sont trop courts et donc insuffisants pour améliorer la mémoire à long terme. Ils n’apporteraient donc pas grand chose, même pour les personnes atteintes de maladies neurodégénératives. Ainsi, pour améliorer ces capacités cognitives il faudrait des exercices plus vastes, plus longs et plus prometteurs que ceux proposés par «le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima». Des jeux vidéo pour ralentir certaines maladies dégénératives ont été créés, ils sont basés sur la coordination des mouvements détectés par des capteurs, ils sont bien plus adaptés pour le public visé et les essais sont prometteurs.

 

Les jeux vidéo, un remède contre l’ennui, ou une barrière à la socialisation et au bon développement des individus ?

     Les jeux vidéo sont créés pour nous attirer, de par leur graphisme et leur simplicité d’utilisation. Mais ce n’est pas sans risque, le plus gros problème reste l’addiction.

    Nous avons presque tous déjà joué aux jeux vidéo, nous nous en servons comme moyen de divertissement et d’amusement. Nous y jouons parfois en famille, par exemple à « Just Dance » ou alors « trivial poursuite ». Ces jeux de divertissement permettent de se retrouver et de resserrer les liens familiaux. Ils permettent également des parties entre amis pour ainsi partager la passion du jeu vidéo. Beaucoup jouent également en solitaire, préférant avancer seuls. Il est vrai que les jeux vidéo, que se soit sur console, ou sur smartphone sont très attrayants, ils attirent de plus en plus de personnes de part leur facilité d’utilisation et leur rapidité. Pour passer le temps dans les transports en communs, dans une salle d’attente… Il est désormais possible de se divertir partout grâce à certains jeux que nous pouvons utiliser sur smartphone. Prenons l’exemple du jeu « Candy Crush » tout est fait pour nous attirer : couleurs attrayantes, formes des bonbons, facilité d’utilisation… Autre exemple, « Clash of Clans » est un jeu permettant de créer son propre village puis de le défendre pour ensuite en attaquer d’autres. Outre le fait que ces jeux soit très divertissants, ils sont tout autant addictifs. En effet, l’envie d’aller toujours plus loin nous entraîne à y passer plus de temps qu’il n’en faut. Les jeux vidéos sur console (PS4, X-BOX, WII…), eux sont difficilement transportables, mais ont aussi la capacité de divertir. De plus en plus de jeunes adolescents se mettent à jouer sur ce type de consoles qui proposent de multiple jeux vidéo du plus simple au plus complexe, du jeu d’arcade en passant par les jeux d’actions. Mais certains parents craignent que les jeux vidéos deviennent une addiction pour leurs enfants, qu’ils s’isolent de l’extérieur. La violence est aussi un facteur engendré par les jeux de guerre. Les parents ont-ils vraiment raison de s’inquiéter pour la santé de leurs enfants ?

       Il est vrai que les jeux vidéo peuvent être très prenants, que ce soit pour les enfants ou les adultes.Ils sont souvent critiqués pour cette raison. On ne montre souvent que leurs cotés négatifs, cependant ils sont également dotés de cotés positifs. Dès que nous parlons de ce nouveau moyen de divertissement, nous entendons souvent dire qu’il est susceptible de provoquer un isolement du monde extérieur. Pourtant, d’après un article de « l’ académie nationale de médecine », les personnes jouant en multijoueurs établiraient plusieurs liens sociaux virtuels lorsqu’ils jouent en ligne. Ce sont des espaces de rencontres fictifs. Nous avons réalisé une enquête sur les jeux vidéos. Nous avons demandé à un panel de personnes si le fait de jouer souvent au jeux vidéo les isolaient de l’extérieur. D’après Julien, un jeune collégien de 15 ans jouant en ligne, cela ne l’empêche pas de pratiquer divers activités extérieures avec ses amis.

         Selon Aurélien, un jeune adulte de 20 ans, les jeux vidéo ne l’empêchent pas d’établir des liens avec l’extérieur, et de pratiquer d’autres activités telles que la lecture de mangas. D’autre part, une autre inquiétude, concernant le comportement à long terme des adolescents qui jouent à des jeux d’action ou de guerre, subsiste. Dès que nous faisons référence à ce type de jeux nos pensées nous ramènes aux armes, au sang, à la guerre et à la mort, d’où l’importance des inscriptions concernant l’âge minimun d’utilisation. Mais ce n’est pas parce que nous jouons à des jeux violents que nous sommes susceptibles de le devenir et de reproduire les mêmes actions. Au contraire, il peut s’avérer bénéfique, d’après un article du site « le Temps » rédigé par Fabien Goubet, un journaliste scientifique. Les jeux d’actions auraient même le pouvoir de dévelopjeux vidéoper certaines capacités concernant les réflexes et la vision. J’ai voulu vérifier si cette théorie était plausible en essayant de jouer à « Call of duty », un célèbre jeu de guerre (je découvrais en même temps le jeu, j’étais donc le parfait cobaye). J’ai décidé de jouer avec Julien, qui a répondu à mon enquête préalablement. Julien était déjà expérimenté, et la différence de niveau entre lui et moi s’est tout de suite fait ressentir. Je perdais de suite, alors que la durée de vie de Julien était bien supérieure à la mienne. Il a, en plus, réussir à sortir vainqueur du jeu. J’ai vite compris qu’il fallait développer une certaine rapidité pour pouvoir jouer aisément, et que ce type de jeu vidéo avait vraiment la particularité d’améliorer l’anticipation de ce que l’on ne voyait pas à l’écran. L’envie de gagner était toujours plus grande ce qui me donnait l’envie de recommencer encore et encore jusqu’à la victoire. Quant à l’addiction souvent évoquée dans ce domaine, elle concerne la plupart du temps les jeux en réseau. En effet, d’après un livre appelé « Enfance et psy » écrit par Marc Valleur un psychiatre, le fait de s’identifier à un héros dans un monde utopique pourrait rendre le jeu tellement captivant qu’on pourrait lui accorder autant d’importance que le monde réel. L’un des autres facteurs possibles de l’addiction des jeux vidéo pourrait être la compétition, le joueur serait poussé à être le meilleur. Afin d’éviter les risques d’addiction aux jeux vidéo que ce soit sur console ou internet il faudrait limiter le temps devant les écrans de console ou d’ordinateur, également susceptible de provoquer différents effets secondaires tels que la diminution du rendement scolaire, une grande agressivité suite à la fatigue provoquée par une surexposition aux jeux vidéo (c’est le cas pour tous les jeux vidéo et pas uniquement pour les jeux de guerre ou d’action). A long terme, cela pourrait créer une malnutrition et des problèmes cardiovasculaires liés à la sédentarité. Nous avions interrogé Aurélien sur ce sujet. Il a déclaré qu’après 10 heures de jeu sans arrêt, il ressentait des tremblements à cause de la fatigue, engendrée par la durée de jeu trop longue.

        En conclusion, nous pouvons donc dire que le jeu vidéo est un moyen de divertissement qui continue d’évoluer au fur et à mesure du temps. Dans certains cas il peut développer certaines capacités telles que les réflexes et l’anticipation. Il pourrait même être utilisé comme moyen d’apprentissage ludique à l’avenir. Cependant l’abus de jeu vidéo peut nuire à notre santé voire même provoquer une addiction. La modération du temps devant un écran de console ou d’ordinateur est donc primordiale. Mais est ce que le fait de toujours chercher la perfection d’un point de vue technologique dans le domaine du jeu vidéo ne risque pas d’en multiplier les effets néfastes (addiction, troubles de la santé), ou au contraire d’améliorer leur apprentissage ?

Réalisé par Gilles Vincent et Thomas Voquer

Les sources:

Images : libre de droit

BACH, Jean-François. Temps-écran: réduire l’exposition excessive aux écrans chez les jeunes de 0 à 17 ans, In Veille action pour de saines habitudes de vie [En ligne] mis en ligne le 7 octobre 2014, [consulté le 25 janvier]. Disponible sur : veilleaction.org/fr/les-fiches-pratiques/activite-sedentaire/des-pistes-action-pour-reduire-exposition-excessive-aux-ecrans-chez-les-jeunes-de-0-a-17-ans#

Cet article parle du temps passé devant les écran par les jeunes.

Bilcot, Michael. Les bienfaits, In GameAddict [En ligne].[consulté le 25 janvier]. Disponible sur : http://www.game-addict.org/bienfaitsdesjeux.html

Cet article site certain avantages des jeux vidéo sur l’homme.

Goubet ,Fabien. Les jeux vidéo d’action facilitent l’apprentissage .In Le Temps[en ligne] mis en ligne le 24 novembre 2014,[consulté le 25 janvier]. Disponible sur :

http://www.letemps.ch/sciences/2014/11/24/jeux-video-action-facilitent-apprentissage

Les jeux d’action permettraient aux utilisateurs d’avoir plus de facilité pour apprendre

-Le Heuzey, Marie-France. Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? In Académie de medecine [En ligne].mis en ligne le 10 janvier 2012, [consulté le 22 janvier]. Disponible sur :  http://www.academie-medecine.fr/publication100036418/

Cet article explique les effets des jeux vidéos sur les jeunes et les risques qu’ils impliquent chez certains jeunes.

-St-Pierre , René. Des jeux vidéos pour l’apprentissage ? In Clic [En ligne]mis en ligne en octobre 2009, dernière mise à jour le 10 avril 2015, [consulté le 25 janvier]. Disponible sur : http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2142

Les jeux éducatifs pour les jeunes et les apprentissages possible.

-Valleur, Marc. L’addiction aux jeux vidéo, une dépendance émergente ? In Cairn.info [En ligne] mis en ligne en 2006, [consulté le 25 janvier]. Disponible sur : https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2006-2-page-125.htm

L’addiction des jeux vidéos sur les jeunes et la dépendance qui y est lié.

Jeux sérieux, monde virtuel, In éduscol [En ligne] mis en ligne le 17 janvier 2007, [consulté le 25 janvier]. Disponible sur : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/phenomene

Les jeux vidéo peuvent avoir un aspect éducatifs

-Les jeux de tirs sont bons pour le cerveau? In Le figaro [En ligne] mis en ligne le 11 septembre 2012 à 19h20, dernière mise à jour le 11 septembre 2012 à 19h42, [consulté le 25 janvier 2015]. Disponible sur : http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/09/11/03019-20120911ARTFIG00600-les-jeux-de-tirs-sont-bons-pour-le-cerveau.php

les jeux de tirs auraient la capacité d’améliorer la plasticité cérébrale des utilisateurs

Bocquet, Pierre-Yves. Les jeux destinés à doper la mémoire sont-ils efficaces?La mémoire, ses secrets, ses troubles,septembre 2014, hors série,p.120-121.

cette article parle du jeu et de son efficacité à améliorer la mémoire

M.Saemann.La plasticité cérébrale, moteur de la spécialisation professionnelle. à chaque métier son cerveau! décembre 2013,n°1155,p.56-57.

cette article parle du développement de la plasticité cérébrale en fonction de l’environnement des personnes

2 réponses sur « Les jeux vidéo : un moyen moderne, pour apprendre et se défouler, ou une barrière à la socialisation ? »

Hello !

Une telle évolution dans les jeux vidéo, c’est dingue… En une dizaine d’années les progrès sont impressionnants, quand on pense aux jeux de quand nous étions petits ça n’as plus rien à voir !

Vous présentez très bien les deux visions que l’on peut avoir sur le jeu vidéo. Je pense qu’il faudra de toute façon à l’avenir l’inclure dans beaucoup de domaines, comme l’éducation, c’est inévitable et tout va dans ce sens ! Les enfants grandissent avec ces technologies et les écrans, ils baignent dans le numérique, le jeu vidéo… tout cela ne peut pas être que négatif !

Un tout petit peu plus d’espace aurait été agréable pour faciliter la lecture sinon super !

Très bon article qui explique très bien l’évolution des jeux vidéos et leurs aspects, qu’ils soient positifs ou négatifs. Il est vrai qu’aujourd’hui les jeux vidéos sont partout. Aujourd’hui, dès leur plus jeune âge les enfants savent déjà se servir des dernières consoles sorties.

Bien que l’article soit très complet, il est un peu long et difficile à lire de part la petite taille de la police et le manque d’espace.

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