Jeux en ligne et vie sociale

Aujourd’hui le jeu occupe une place importante dans nos vies, lors de nos temps libre, que ce soit en famille ou entre amis. Le jeu inspire la convivialité, le contact et la proximité, mais depuis l’apparition d’internet et des consoles de jeux, une nouvelle façon de jouer fait son apparition, le jeu en ligne. A première vue cette façon de jouer aurait tendance a éloigné le joueur de sa vie social, mais elle pourrait aussi faciliter sa socialisation.
Ainsi on se demande alors quels impacts peuvent avoir ces jeux en ligne sur la vie sociale d’un individu ?


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Le jeu en ligne facteur désocialisant

 

Le jeu en ligne pourrait avoir des aspects désocialisant. Comme le dit Naïri NAHAPETIAN dans son article  paru en septembre 2012 dans le mensuel Alternatives Economiques, « Toutefois certains, très peu nombreux, peuvent y passer plus de 35 heures par semaines… ». Certains joueurs peuvent donc passer jusqu’à 35 heures par semaine sur des jeux en ligne, ce qui est relativement important car un individu possédant un emploi, travail généralement 35 heures par semaine. On  imagine bien que l’individu consacre un temps relativement « énorme » sur les jeux en ligne et qu’il délaisse obligatoirement certaines activités sociales, argument que nous confirme l’auteur « … les difficultés à contrôler l’utilisation, l’abandon progressif d’autres activités sociales…« . Noter que d’un point de vue sociologique l’emploi est un important vecteur d’intégration sociale aujourd’hui, et en abandonnant celui-ci progressivement à cause des jeux en ligne, on peut se permettre de dire que le jeu en ligne possède un aspect désocialisant.

Ensuite d’après l’article du journaliste Xavier MOLENAT dans son article «  Ecrans Attention danger » paru dans le magazine Sciences Humaines , le joueur à tendance à passer un temps déraisonnable sur les jeux en ligne, il a aussi tendance à préférer les relations sociales en ligne que les réelles   « difficulté à-voire impossibilité de contrôler le temps passé en ligne, préférence pour les relations en ligne plutôt qu’en face à face, plainte des proches, négligence du travail scolaire… ». En effet dans cet aspect où le joueur ne gère pas son temps passé en ligne, cela peut donc avoir un impact sur sa vie social car il est clair que cela empiète sur d’autres activités sociales, d’ailleurs on peut le remarquer ici avec la dégradation des relations avec les proches du joueur.

Ainsi le jeu en ligne pourrait être facteur de désocialisation mais pourrait-il pas être aussi facteur de socialisation ?

Le jeu en ligne facteur socialisant

 

Le jeu en ligne serait plus un facteur socialisant que désocialisant. En effet d’après Xavier MOLENAT dans ce même article cité plus haut, »…internet ou les jeux vidéo peuvent être des supports d’activités créatrices et/ou socialisatrices intenses et chronophages…ce qu’il faut donc surveiller, selon les spécialistes, c’est que l’usage d’ecran(s) ne conduise pas au délaissement des autres sphères de la vie sociale. », les jeux en ligne utilisé raisonnablement sont donc plutôt socialisants. Certains auteurs comme Naïri NAHAPETIAN sont aussi dans l’idée que le jeu en ligne et notamment les MMORGP (jeux de rôle massivement multijoueurs) permettrait de créer des liens sociaux que le joueur poursuit souvent dans la vie réelle.

Comme l’affirme Julien Rueff , il existe évidemment des similarités entre les rencontres sociales classiques et les rencontres virtuelles par l’intermédiaire du jeu. La plupart des joueurs sont des joueurs de longue date et connaissent déjà très bien l’ensemble du jeu. Ce qui les poussent souvent a pousser leur relation est l’envie de rencontrer d’autre joueurs, d’autres groupes,troquer, vendre des objets en somme des interactions que l’on retrouve dans la vie réelle.Cependant, il émet une réserve sur la sincérité de ces rencontres car les MMORGP nécessitent l’aide d’autres joueurs pour progresser dans celui-ci. Des rencontres intéressées entre joueurs ayant mutuellement besoin d’eux : n’est ce pas une face des rencontres sociales classiques ! Chez un joueur qui est déjà équilibré et de nature sociable, selon Marc-André K. Lafrenière et  Robert J. Vallerandle dans leurs articles « les jeux en ligne massivement multijoueurs: Pathologie ou passion », les jeux en ligne créeraient une satisfaction des besoins psychologiques encourageant la croissance psychologique.Une passion harmonieuse qui,même avec un volume de jeux important, n’entraînerait pas de dépendance, qui ne chamboulerait en aucun cas la vie social réelle de l’individu.

D’après les psychologues Zaheer Hussain et Mark D Grifftihs le jeu vidéo en ligne apparaît comme un vecteur de socialisation, un tremplin pour de futures relations sociales dans le mondes réels.

Modifications des rapports sociaux

 

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france3d.org

Toujours selon Marc-André K. Lafrenière et  Robert J. Vallerandle dans leurs articles « les jeux en ligne massivement multijoueurs: Pathologie ou passion », un individu qui serait déjà en retrait socialement serait sujet à une passion obsessive qui conduirait à l’incapacité d’arrêter de jouer. Il est clair qu’un trop gros volume de jeux  impacte forcément sur les rapports sociaux de l’individu qui alors délaisse ses activités réelles.  De plus, cette passion négative renvoie une mauvaise image de lui au joueur et créé une anxiété sociale. Tous ces éléments contribuent à la détérioration des rapports sociaux.

 

La modification des rapports sociaux est également due à l’interaction en ligne entre les joueurs qui derrière un profil n’agissent pas toujours comme dans la vie courante.  Dans l’exemple apporté par Serge Tisseron dans l’article « Une double vie en double click! Seconde life, entre dérive identitaire et quête d’immortalité », il est évoqué que certains tentent d’utiliser leur avatar pour évoquer et valoriser des situations de leur vie réelle. Ils parlent de leurs expériences du vrai monde, à commencer par les plus intimes : la maladie, la maltraitance, leurs habitudes sexuelles. Le virtuel et l’anonymat peuvent réconforter certains joueurs de nature trop timide pour évoquer ces sujets dans la vie réelle. Seulement il rapporte la pauvreté générale des échanges  et conclue que les rencontres par avatar interposé ne sont pas une solution.

 

 

Après les différents point évoqués précédemment , on peut affirmer que le jeu en ligne peut être à la fois désocialisant et socialisant. Il est désocialisant du point de vue où le joueur passe beaucoup de temps sur ces jeux en ligne et qu’il est souvent incapable de gérer celui-ci. Il délaisse ainsi d’autres activités sociales. Mais  le jeu en ligne est socialisant du point de vue où le joueur entretient des relations avec des personnes en ligne qu’il poursuit souvent dans la vie réelle. Le jeu en ligne serait finalement un support socialisateur. Enfin il y a apparition de nouveaux rapports sociaux, médiatisés car ils se passent en ligne, il n’y a pas de réel contact entre les individus. Un individu peut aussi avoir une identité en ligne différente de celle qu’il possède en réalité. On constate que le joueur en ligne  est bien souvent loin de l’image du geek qui ce nourrit uniquement de mal-bouffe, jouant des nuits complètes et ne sortant plus de chez lui.

Article réalisé par Merrand Louis et Gustarimac David.

Bibliographie:

  • JAUFFRET, Arthur. Sociologie et jeux vidéo : le social au cœur des mondes virtuels. In RSLN : regard sur le numérique [en ligne]. 9 mai 2011. [consulté le 15 novembre 2015].Disponible sur : http://www.rslnmag.fr/post/2011/05/09/Sociologie-et-jeux-video-le-social-au-coeur-des-mondes-virtuels.aspx
  • KURDZUKDR-T/STARLEDGER/CORBIS. Société vers un monde ou tout devient jeu ?. Science & vie, Décembre 2011, n°1131, p 122-124.
  • LAFRENIERE, Marc-André et VALLERAND, Robert. Les jeux en ligne massivement multijoueur : pathologie ou passion. Psychologie Québec [en ligne], 9 mars 2005. [consulté le 5 décembre 2015].Disponible sur :
  • LEROUX, Yann. Le jeu vidéo comme plate-forme sociale. Psy et geek [en ligne].8 octobre 2008. [consulté le 10 novembre].Disponible sur : http://www.psyetgeek.com/le-jeu-video-comme-plate-forme-sociale
  • MOLENAT, Xavier. Ecrans Attention danger ?. Sciences Humaines, Octobre/Novembre 2013, n°252s, p 52
  • NAHAPETIAN, Naïri.  Quand les jeux vidéo rendent accro. Alternatives Economiques,  septembre  2012, n° 316, p 43-45.
  • TISSERON Serge et BALZERANI Margherita. Une double vie en double click! Seconde life, entre dérive identitaire et quête d’immortalité. In Le blog EDIT [en ligne].Disponible sur : http://www.edit-revue.com/?Article=193
  • TISSERON Serge. Faut-il avoir peur des MMORGP ?. Sciences Humaines, Octobre/Novembre 2013, n°252s, p 56-57.
  • WEIBERGER, David. Le jeu en réseau dans l’entreprise.  Les cahiers du numériques[en ligne].8 decembre 2007. [consulté le 5 décembre 2015].Disponible sur : https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2003-2-page-169.htm
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3 réponses à Jeux en ligne et vie sociale

  1. Valentin Barbe dit :

    Un excellent travail ! Une organisation structurée et compréhensive.
    La mise en couleur est satisfaisante, la mise en forme avec les images amorcent bien correctement le sujet, on sait tout de suite de quoi le sujet va nous parler sans même regarder le titre.

  2. Bienfait Alexis dit :

    un très bon travail, organisation structuré
    la mise en couleur met en évidence le blog le sujet ma permis de comprendre la relation entre vie social et jeux en ligne

  3. Bienfait Alexis dit :

    un très bon travail, organisation structuré
    la mise en couleur met en évidence le blog le sujet ma permis de comprendre la relation entre vie social et jeux en ligne.